Reinhard Haese, Version 8 vom 17.03.2026
Dieses Workbook bietet Ihnen eine sorgfältig ausgewählte Sammlung von praxiserprobten Design Thinking Methoden, organisiert nach den Phasen Verstehen, Beobachten, Synthese, Ideenentwicklung und Prototyping. Es soll Teams und Einzelpersonen dabei unterstützen, Design Thinking erfolgreich in der Praxis anzuwenden und innovative Lösungen zu entwickeln.
Teilnehmer: 2-15 | Zeit: 15 – 30 Minuten | Material: Stifte, Flipchart, Klebezettel
Die 6-W-Methode hilft durch sechs grundlegende Fragen ein umfassendes Verständnis für eine Situation oder ein Problem zu entwickeln. Die Fragen sind: Wer? Was? Wann? Wo? Warum? Wie? Diese strukturierte Herangehensweise fördert die gemeinsame Kommunikation und beugt Missverständnissen vor.
Formuliere Fragen mithilfe der 6 W-Fragen zu deiner Herausforderung.
Identifiziere die beteiligten Menschen (Wer?) und liste sie auf.
Identifiziere betreffende Handlungen (Was?) und liste sie auf.
Identifiziere alle relevanten Orte (Wo?) und liste sie auf.
Identifiziere entscheidende Zeitfaktoren (Wann?) und liste sie auf.
Identifiziere Gründe (Warum ist das ein Problem und liste sie auf.
Identifiziere, wie Ereignisse ablaufen oder abliefen (Wie?) und liste sie auf.
Untersuche die Verbindungen und Wirkungsbeziehungen zwischen den gewonnenen Informationen.
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 20 – 40 Minuten | Material: Klebezettel, Stifte, Whiteboard
Die Semantische Analyse hilft, ein gemeinsames Bild über die Interpretation einzelner Begriffe und der gesamten Fragestellung zu entwickeln. Die Formulierung der Herausforderung wird für ein besseres Verständnis analysiert und auf Bedeutungen und Assoziationen untersucht. So funktioniert es
Schreiben Sie die Fragestellung auf eine Metaplanwand und unterstreichen Sie die relevanten Begriffe
Bearbeiten Sie nacheinander jedes einzelne relevante Wort, indem die Teammitglieder ihre Assoziationen/persönliche Interpretation auf Klebezetteln ergänzen
Prüfen Sie, ob es wiedersprüchliche Interpretationen/Assoziationen gibt. Falls ja, einigen Sie sich auf ein gemeinsames Verständnis für diesen Prozess

Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30 – 40 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Diese Methode hilft dabei, alle relevanten Gruppen und Akteure mit ihren Erwartungen und ihre Verbindung zu- und untereinander zu bestimmen. Beispiel: Entwicklung einer neuen Lern-App für Studierende.

Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30 – 45 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Mit der Charette-Methode können gemeinsam erste Informationen und Annahmen (z.B. zu den Nutzern) gesammelt und geordnet werden.
Durch die Charette-Methode wird einen Überblick der unterschiedlichen Zielgruppen gewonnen. Nachfolgend kann das Team priorisieren, welche Zielgruppe in erster Linie bearbeitet werden soll. Die Erarbeitung der Bedürfnisse setzt eine intensive Auseinandersetzung mit der Zielgruppe voraus. Gleichzeitig wird hierdurch überpüft, ob die Zielgruppe genau genug definiert worden ist. Bei sehr unterschiedlichen Interessen/Bedürfnissen innerhalb einer Zielgruppe muss diese ggf nachjustiert werden. Dies ist eine wichtige Vorarbeit für die Beobachtungsphase (Wer soll denn beobachtet werden?)

Teilnehmer: 2-3 | Zeit: 30 – 60 Minuten | Material: Leitfaden, Notizblock, Kamera
Diese Übung eignet sich im Anschluss an die Phase „Verstehen". So können erarbeitete Hypothesen überprüft werden.
Hinweise: Nach dem Interview weiter aufmerksam zuhören. Häufig werden jetzt noch interessante Details erzählt.
Teilnehmer: 2-3 | Zeit: 15 – 45 Minuten | Material: Notizblock, Kamera
Die Observation hilft dabei, tieferliegende Bedürfnisse und Herausforderungen der Nutzer zu erkennen, indem das Team relevante Orte und Situationen diskret beobachtet.
Das Team einigt sich auf relevante Orte, Nutzer und Situationen, die in Bezug auf die Herausforderung interessant sind (z.B. Mutter mit Kind belädt ein Fahrzeug).
Das Team wird in Kleingruppen mit zwei oder drei Teammitgliedern aufgeteilt. Es werden die Rollen Protokollant und Fotograf/Filmer verteilt.
Die Situation wird beobachtet. Es ist wichtig, möglichst wenig zu stören oder zu beeinflussen. Dabei werden so viele Notizen, Fotos und Videos wie möglich gemacht, um die Ergebnisse später mit den anderen Kleingruppen teilen zu können.
Optional können zum Abschluss Erkenntnisse, Auffälligkeiten oder Unklarheiten in einem Interview mit der beobachteten Person besprochen werden.
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30 – 90 Minuten | Material: Requisiten, Notizblock, ggf. Kamera
Bei dieser Methode schlüpfen Teammitglieder selbst in die Rolle der Nutzer und erleben deren Situation aus erster Hand. Durch das aktive Eintauchen in den Alltag der Zielgruppe (Immersion) entstehen tiefes Empathieverständnis und authentische Einblicke, die reine Beobachtung oft nicht liefern kann.
Das Team definiert eine konkrete Nutzersituation oder -rolle, die für die Herausforderung relevant ist (z.B. eine ältere Person, die ein digitales Formular ausfüllt).
Einzelne Teammitglieder übernehmen die Nutzerrolle und führen typische Aufgaben oder Alltagssituationen durch – möglichst realitätsnah und ohne Abkürzungen.
Beobachter im Team dokumentieren Verhalten, Schwierigkeiten, Emotionen und spontane Reaktionen der „Rollenspieler" mit Notizen, Fotos oder Video.
Nach dem Rollenspiel reflektiert die Gruppe gemeinsam: Was war überraschend? Wo gab es Frustration oder Freude? Welche Bedürfnisse wurden sichtbar?
Die gewonnenen Erkenntnisse werden festgehalten und fließen in die Synthese-Phase ein (z.B. als Grundlage für Personas oder POV-Statements).
Hinweise: Je realistischer die Situation gestaltet wird, desto wertvoller sind die Erkenntnisse. Requisiten und echte Umgebungen erhöhen die Immersionstiefe. Auch kurze Rollenspiele von 10–15 Minuten können bereits wertvolle Einsichten liefern.
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30-60 Minuten | Material: Klebezettel, Whiteboard, Stifte
Die Methode bietet einen Rahmen dafür, sich über die wichtigsten Erkenntnisse aus der Phase „Beobachtung" auszutauschen und diese strukturiert zu teilen.
Die vorher eingeteilte Kleingruppen gehen die Notizen zu einzelnen Stories (Interviews/Beobachtung) durch. Die wichtigsten Erkenntnisse werden mit einer kleinen Zeichnung auf Klebezettel übertragen. Jede Story erhält eine eigene Klebezettel-Farbe.
Die Stories werden nacheinander mit dem ganzen Team geteilt und parallel an ein Whiteboard gehängt.
Das Team wird aufgefordert, während der Vorstellung der Stories Fragen zu stellen und dann gegebenenfalls selber Klebezettel zu schreiben und diese ebenfalls anzuhängen. Timer nutzen!
Nach allen Präsentationen werden gemeinsame Muster, Themen und Erkenntnisse identifiziert und diskutiert.
Ein Team von 5 Personen hat 3 Interviews mit Nutzern einer digitalen Gesundheits-App geführt. Sie teilen sich in Kleingruppen auf – jede Gruppe analysiert ein Interview und überträgt die wichtigsten Erkenntnisse auf farbige Klebezettel. Gemeinsam identifizieren sie das Muster: „Zu komplex, zu viel Ablenkung – die Nutzer wünschen sich Einfachheit."
Fühlt sich von den vielen Menüs überfordert
Sucht lange nach der richtigen Funktion
Möchte nur 2–3 Kernfunktionen nutzen
⭐ Insight: Komplexität schreckt ältere Nutzer ab
Nutzt die App täglich, aber oberflächlich
Vermisst eine schnelle Übersichtsseite
Vergleicht App mit anderen Fitness-Apps
⭐ Insight: Power-User brauchen einen Dashboard-Modus
Hat die App nach einer Woche aufgegeben
Erinnerungen kamen zu häufig und zu spät
Fühlte sich kontrolliert, nicht unterstützt
⭐ Insight: Notification-Overload führt zu Abbruch
Zu komplex – Nutzer wollen Einfachheit
Fehlende Personalisierung der Benachrichtigungen
Kein klarer Einstiegspunkt für verschiedene Nutzertypen
Vertrauen & Kontrolle als zentrale Nutzerbedürfnisse
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30-45 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Diese Methode dient dazu, das Nutzererlebnis im Gesamtkontext zu verstehen und Herausforderungen in diesem zu identifizieren. Eine User Journey bietet auch die Möglichkeit, Fragen für die Phase „Beobachten" zu bestimmen.
Das Team wählt eine Person aus (z.B. Jonas, 28, Softwareentwickler, Motivation: unkomplizierte Essensbestellung nach Feierabend, Kontext: mobiles Endgerät).
Ein relevanter Ablauf der Herausforderung wird formuliert. Beispiel: Nutzung einer Essensliefer-App
Erstelle eine Tabelle mit folgenden Spalten: Phase | Touchpoint | Aktion | Emotion | Pain Point
Fülle die Tabelle für jede Phase der User Journey aus und identifiziere dabei Berührungspunkte, Aktionen, Emotionen und Schmerzpunkte.
Erkenntnisse aus der Journey
Anmerkung: Die Journey Pain Points könnten in den POV oder die WKW-Frage einfließen.
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 45-120 Minuten | Material: Kamera, Magazine, Drucker, Whiteboard
Diese Methode dient im Verlauf eines Innovationsprozesses dazu, Nutzergruppen greifbarer werden zu lassen. Es können Ableitungen für Innovationen bzw. Entwicklungsmöglichkeiten getroffen werden.
So funktioniert es:
Der Moderator wählt zusammen mit dem Team eine Nutzergruppe aus, die mittels einer Geschichte beschrieben werden soll.
Um eine Geschichte über fiktive Charaktere (sogenannte „Personas") zu schreiben, helfen folgende Fragen:
Die Teammitglieder beantworten die Fragen und beschreiben auf diese Weise eine fiktive Person möglichst konkret. Jede Persona wird am Whiteboard/Metaplanwand gestaltet.
Die Geschichten können durch Bilder ergänzt werden (Fotos, Bilder aus Zeitschrift usw.). Die Bilder konkretisieren und visualisieren die Geschichten der Personas.
Anschließend wird aus den Geschichten abgeleitet, welche Bedürfnisse bereits erfüllt werden und welche durch Innovationen bzw. Entwicklungsmöglichkeiten noch erfüllt werden können.
Beispiel-Persona für Lern-App:

Lisa Müller
- Alter: 24 Jahre
- Wohnort: München, WG-Zimmer in Schwabing
- Beruf: Masterstudentin BWL (3. Semester), Werkstudentin im Marketing (20h/Woche)
- Fähigkeiten: Organisiert, digital affin, spricht Englisch fließend
- Einstellungen: Leistungsorientiert, aber achtet auf Work-Life-Balance
- Interessen: Fitness, Podcasts, Reisen
- Abneigungen: Zeitverschwendung, unstrukturierte Informationen, teure Apps
Tägliche Herausforderungen:
- 6:30 Uhr aufstehen, 45 Min. Pendeln zur Uni (S-Bahn oft überfüllt)
- Vorlesungen 9-16 Uhr, danach direkt zum Nebenjob
- Abends: Hausarbeiten, Prüfungsvorbereitung, Haushalt
- Wochenende: Lernen für Klausuren, wenig Freizeit
- Fühlt sich oft gestresst, hat Angst, wichtigen Stoff zu verpassen
Was hilft ihr / Was nicht:
✓ Kurze Lerneinheiten (10-15 Min.) für unterwegs
✓ Klare Struktur und Lernfortschritt
✓ Offline-Verfügbarkeit (schlechtes Netz in der Bahn)
✗ Lange Lernvideos (keine Zeit)
✗ Komplizierte Navigation
✗ Teure Abo-Modelle
Erwartungen & Bedürfnisse:
"Ich brauche eine App, die sich meinem chaotischen Alltag anpasst - nicht umgekehrt. Kurze, effektive Lerneinheiten, die ich in der Bahn oder in Pausen nutzen kann. Und bitte ohne monatliche Kosten, mein Budget ist knapp!"
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 30-60 Minuten | Material: Whiteboard, Klebezettel, Stifte
Der „Point of View" spiegelt ein oder mehrere Bedürfnisse und Erkenntnisse über eine Nutzergruppe wider. So wird eine nutzerzentrierte Problemdarstellung definiert, die als Ausgangspunkt für das Brainstorming in der nächsten Phase dient.
Folgender Lückensatz wird auf ein Whiteboard geschrieben und ausgefüllt:
_____________(Nutzer) braucht ______________________(Bedürfnis) weil __________________________(überraschendes Ereignis).
Lücke 1 (Nutzer): Nutzer mit Kurzcharakterisierung.
Lücke 2 (Bedürfnis): Auf Basis der Erkenntnisse aus der Phase „Beobachtung" wird überlegt, welches Bedürfnis der Nutzer hat. Das Bedürfnis muss für einen klaren POV genau beschrieben werden.
Lücke 3 (überraschendes Ereignis oder eine detaillierte Darstellung des Bedürfnisses): Welche Erkenntnisse zum Nutzer waren besonders überraschend oder interessant?
Das Team einigt sich auf eine finale Formulierung des PoV. Mithilfe dessen kann die Entwicklung von Lösungsansätzen beginnen, indem durch eine „Wie-können-wir-Fragen" nachfolgend das Brainstorming eingeleitet wird.
Ausgefüllter POV-Lückensatz:
"Lisa Müller, eine 24-jährige Masterstudentin mit Nebenjob, braucht eine flexible Lernlösung, die sich in kurzen Zeitfenstern nutzen lässt und auch offline verfügbar ist, weil sie täglich 45 Minuten in überfüllten S-Bahnen pendelt und zwischen Uni, Arbeit und Prüfungsvorbereitung kaum zusammenhängende Lernzeiten findet, was bei ihr zu Stress und der Angst führt, wichtigen Stoff zu verpassen."
Analyse des POV:
Wie können wir Lisa, einer 24-jährigen Masterstudierenden mit Nebenjob eiine fexible Lernlösung anbieten, die sich in kurzen Zeitfenstern nutzen lässt…….
"Wie können wir Lisa ermöglichen, in fragmentierten Zeitfenstern von 10-15 Minuten effektiv zu lernen, auch ohne stabile Internetverbindung?"
Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 10 – 30 Minuten | Material: Klebezettel, Stifte
Diese weit verbreitete Brainstorming-Methode ermöglicht es Teilnehmern, in Stille eine Vielzahl von Ideen zu entwickeln, ohne frühzeitig beeinflusst zu werden.
Das Team wählt eine WKW-Frage (Wie-können-wir-Frage) aus, für die Ideen entwickelt werden sollen. Der Moderator schreibt sie auf ein Whiteboard.
Die Teammitglieder haben ca. fünf Minuten Zeit, um möglichst viele Ideen zu entwickeln. Die Ideen werden einzeln auf Klebezettel geschrieben - eine Idee pro Zettel.
Anschließend stellen die Teammitglieder ihre Ideen nacheinander vor und kleben sie neben die WKW-Frage an das Whiteboard.
Ähnliche Ideen werden gruppiert und das Team diskutiert die vielversprechendsten Ansätze.
Teilnehmer: 3-4 | Zeit: 10-20 Minuten | Material: Flipchart, Stifte
Diese Methode lässt kleine Gruppen schweigend Ideen zu einem Thema auf ein Plakat schreiben. Durch regelmäßiges Drehen des Plakats können die Teilnehmer an den Gedanken der anderen anknüpfen und sie weiterentwickeln.
Der Moderator bittet die Teilnehmer in Kleingruppen zu dritt oder zu viert zusammenzugehen. Jede Kleingruppe erhält ein Plakat, auf dem in der Mitte das Thema steht.
Die Gruppenmitglieder setzen sich um das Plakat herum. Jedes Gruppenmitglied notiert schweigend seine Gedanken, Anmerkungen oder Fragen in Stichworten auf dem Plakatausschnitt, vor dem er/sie gerade sitzt.
Nach einer gewissen Zeit (bei einer klassischen Ideensammlung etwa eine Minute, bei umfangreicheren Themen bis zu fünf Minuten), kommt das „Drehmoment". Die Teilnehmer drehen das Plakat um einen Ausschnitt weiter, so dass jeder die Gedanken seiner Vorgänger lesen und daran anknüpfen kann.
Das Plakat wird nun so häufig weiter gedreht, bis jeder Teilnehmer jeden Abschnitt einmal bearbeitet hat.
Nach Abschluss der Übung präsentiert jede Gruppe ihre Ergebnisse.
Hinweis: Musik im Hintergrund ist gut möglich, da die Teilnehmer schweigend arbeiten.
Teilnehmer: 6 | Zeit: 30 Minuten | Material: Vorbereitete Formulare oder Papier, Stifte
Die 6-3-5 Methode ist eine strukturierte Brainwriting-Technik, die in kurzer Zeit viele Ideen generiert. 6 Teilnehmer entwickeln jeweils 3 Ideen in 5 Minuten, dann wird das Blatt weitergereicht. Nach 6 Runden entstehen theoretisch 108 Ideen. Die Methode funktioniert auch mit weniger Teilnehmern (z.B. 5-3-5 oder 4-3-5).
Jeder Teilnehmer erhält ein Formular mit einer Tabelle (3 Spalten für Ideen, 6 Zeilen für Runden) und der WKW-Frage (Wie-können-wir-Frage) oben auf dem Blatt.
In der ersten Runde (5 Minuten) schreibt jeder Teilnehmer 3 Ideen in die erste Zeile seines Formulars - eine Idee pro Spalte.
Nach 5 Minuten wird das Formular im Uhrzeigersinn an den nächsten Teilnehmer weitergegeben.
Jeder Teilnehmer liest die bereits notierten Ideen und entwickelt daraus 3 neue oder weiterentwickelte Ideen in der nächsten Zeile.
Dieser Prozess wird 6 Mal wiederholt, bis jedes Formular wieder beim ursprünglichen Teilnehmer ankommt.
Alle Ideen werden gesammelt, vorgestellt und die vielversprechendsten werden ausgewählt und weiterentwickelt.
Vorteile: Schnelle Ideengenerierung, alle Teilnehmer sind gleichberechtigt beteiligt, Ideen bauen aufeinander auf, funktioniert gut für introvertierte Teammitglieder.
Teilnehmer: 3-20 | Zeit: 15-30 Minuten | Material: Flipchart, Stifte, Klebepunkte
Vorhandene Ideen werden durch alle Teilnehmer schnell bewertet. Es wird ein Stimmungsbild sichtbar. Diese Methode bietet eine Möglichkeit einen schnellen Überblick über die Ideenbewertung aller Teilnehmer zu generieren.
Teilnehmer: 2-8 | Zeit: 20–40 Minuten | Material: Whiteboard oder Flipchart, Klebezettel, Stifte
Die 2x2 Matrix ist eine visuelle Priorisierungsmethode, mit der Ideen anhand von zwei Kriterien bewertet und eingeordnet werden. Sie hilft Teams, schnell Klarheit über die vielversprechendsten Ideen zu gewinnen und Prioritäten zu setzen.
Ein Koordinatensystem wird auf einem Whiteboard oder Flipchart gezeichnet. Die X-Achse zeigt z.B. den Aufwand (niedrig → hoch), die Y-Achse den Nutzen (niedrig → hoch).
Alle Ideen (z.B. auf Klebezetteln) werden von den Teilnehmern gemeinsam in die Matrix eingeordnet.
Ideen im Quadranten „hoher Nutzen / niedriger Aufwand" (oben links) sind die sogenannten Quick Wins – sie werden priorisiert.
Ideen im Quadranten „hoher Nutzen / hoher Aufwand" (oben rechts) sind strategische Projekte für die Zukunft.
Ideen mit niedrigem Nutzen werden kritisch hinterfragt oder verworfen.
Das Team einigt sich auf die Top-Ideen und leitet daraus die nächsten Schritte ab.
Tipp: Die Achsenbeschriftung kann je nach Kontext angepasst werden, z.B. „Wirkung vs. Umsetzbarkeit" oder „Innovationsgrad vs. Machbarkeit".
Teilnehmer: 3-20 | Zeit: 10–20 Minuten | Material: Klebepunkte (je 3–5 pro Person), Flipchart oder Whiteboard mit Ideen
Dot Voting ist eine schnelle, demokratische Abstimmungsmethode, bei der Teilnehmer ihre Favoriten durch das Kleben von Punkten sichtbar machen. Sie erzeugt sofort ein visuelles Stimmungsbild und hilft Gruppen, sich auf die beliebtesten Ideen zu fokussieren.
Alle zu bewertenden Ideen werden gut sichtbar auf einem Flipchart oder Whiteboard aufgehängt.
Jede Person erhält eine festgelegte Anzahl Klebepunkte (z.B. 3–5 Punkte). Die Anzahl richtet sich nach der Menge der Ideen.
Alle Teilnehmer kleben ihre Punkte gleichzeitig und ohne Absprache auf ihre Favoriten. Mehrere Punkte auf eine Idee sind erlaubt.
Die Punkte werden ausgezählt. Ideen mit den meisten Punkten werden priorisiert.
Das Team diskutiert kurz das Ergebnis und entscheidet über die nächsten Schritte.
🟢 Variante: Stille Abstimmung – alle kleben gleichzeitig, um gegenseitige Beeinflussung zu vermeiden
🔵 Variante: Gewichtete Punkte – wichtigste Idee erhält 3 Punkte, zweitwichtigste 2, dritte 1
🔴 Achtung: Dot Voting zeigt Beliebtheit, nicht Qualität – immer mit kurzer Diskussion kombinieren
Tipp: Timer nutzen! Die Abstimmung sollte maximal 5–10 Minuten dauern, um den Schwung zu erhalten.
Jeweils zwei Ideen werden gegenübergestellt, eine der beiden „gewinnt“. Dies wird, vergleichbar einer K. O.-Runde im Sport, so lange gemacht, bis eine Rangreihenfolge entstanden ist bzw. eine Idee übrig bleibt.
So funktioniert es:
Diese Methode hilft dabei, Ideen aus vorherigen Brainstormings weiterzuentwickeln.
So funktioniert es:

Teilnehmer: 2-6 | Zeit: 20-60 Minuten | Material: Papier, Pappe, Klebeband, Schere, Stifte, Bastelmaterial
Ein analoger Prototyp ist ein physisches Modell einer Idee, das mit einfachen Materialien erstellt wird. Er ermöglicht es, Konzepte schnell greifbar zu machen und mit Nutzern zu testen, ohne aufwändige technische Entwicklung.
Wähle die Idee aus, die als Prototyp umgesetzt werden soll.
Sammle einfache Materialien wie Papier, Pappe, Klebeband, Stifte und andere Bastelmaterialien.
Erstelle ein einfaches, physisches Modell der Idee. Der Fokus liegt auf Funktionalität und Verständlichkeit, nicht auf Perfektion.
Teste den Prototyp mit Nutzern und sammle Feedback zu Handhabung, Verständlichkeit und Nutzen.
Überarbeite den Prototyp basierend auf dem Feedback und teste erneut.
Vorteile: Schnell und kostengünstig, greifbar und verständlich, fördert kreatives Denken, ermöglicht frühes Nutzerfeedback.
Teilnehmer: 2-4 | Zeit: 30-90 Minuten | Material: Computer, Prototyping-Software (z.B. Figma, Adobe XD, PowerPoint)
Ein digitaler Prototyp ist eine interaktive Simulation einer digitalen Lösung (App, Website, Software). Er ermöglicht es, Nutzerinteraktionen zu testen, ohne die vollständige technische Entwicklung durchzuführen.
Wähle die digitale Idee aus, die prototypisch umgesetzt werden soll (z.B. eine App-Funktion).
Nutze Prototyping-Software wie Figma, Adobe XD oder auch einfach PowerPoint, um Bildschirme/Screens zu gestalten.
Erstelle klickbare Verbindungen zwischen den Screens, um Nutzerinteraktionen zu simulieren (z.B. Button-Klicks führen zur nächsten Seite).
Teste den Prototyp mit Nutzern am Computer oder Smartphone und beobachte, wie sie damit interagieren.
Sammle Feedback zu Navigation, Verständlichkeit und Nutzerfreundlichkeit und überarbeite den Prototyp.
Vorteile: Realistische Simulation digitaler Produkte, einfaches Testen von Nutzerinteraktionen, schnelle Iteration möglich.
Mit einem Storyboard kann eine Idee bildlich vermittelt werden. Besonders gut eignet sich diese Methode für die Darstellung von Abläufen, Prozessen, Interaktionen, Erfahrungen aus Nutzersicht oder komplexen Sachverhalten (z.B. Geschäftsmodelle oder Services).
Storyboards können einfache Zeichnungen, Comics oder Infografiken sein, welche die Funktionsweise einer Lösung darstellen. Ein Storyboard kann auf einem Papier von links nach rechts oder von oben nach unten wachsen.
Bei einem Storyboard geht es keineswegs um perfekte Illustration, sondern um verständliche Skizzen. Die User Journey kann die Nutzer mit ihren Bedürfnissen und die geeigneten Ansatzpunkte für entwickelte Lösungen ausführlich zeigen.
Bei der Erstellung eines Videos kann ähnlich wie bei einem Rollenspiel vorgegangen werden. Dabei bietet das Video durch die Möglichkeit zum Schnitt und zur Videobearbeitung viel mehr Darstellungsoptionen.
Für die einfache Videokreation und -bearbeitung eignet sich z.B. die App „Spark“. Es kann aber auch das einfache Videoprogramm des Smartphones verwendet werden.
Ein MVP ist die minimalste Version eines Produkts oder einer Lösung, die gerade genug Kernfunktionen enthält, um echtes Nutzerfeedback zu generieren. Im Design Thinking dient das MVP dazu, zentrale Annahmen schnell und ressourcenschonend zu testen, bevor in eine vollständige Lösung investiert wird.
✅ Validieren: Annahmen frühzeitig mit echten Nutzern testen – bevor zu viel Zeit investiert wird
🔄 Iterieren: Jede Testrunde liefert neue Erkenntnisse für die nächste Version
🚫 Vermeiden: Ein MVP ist kein unfertiges Produkt – es ist eine bewusste, fokussierte Entscheidung
🏥 Beispiel 1: Digitale Gesundheits-App
Ein Team möchte eine App entwickeln, die Patienten an ihre Medikamente erinnert. Statt die vollständige App zu bauen, erstellen sie zunächst nur einen einfachen WhatsApp-Bot, der täglich eine Erinnerungsnachricht sendet. 20 Testnutzer verwenden ihn zwei Wochen lang. Ergebnis: Die Nutzer wollen keine tägliche Erinnerung, sondern eine flexible, selbst einstellbare. → Pivot: Die App bekommt ein Zeitplan-Feature als Kernfunktion.
🎓 Beispiel 2: Lernplattform für Schulen
Ein Bildungs-Startup möchte eine KI-gestützte Lernplattform für Schüler entwickeln. Als MVP erstellen sie eine einfache Google-Sites-Seite mit manuell kuratierten Lernvideos und einem Feedback-Formular – ohne jede KI. 3 Schulklassen testen die Seite. Ergebnis: Schüler nutzen die Videos kaum, fragen aber nach interaktiven Übungen. → Pivot: Der Fokus verschiebt sich von Videos zu Quiz-Formaten.
Tipp: Die Frage lautet nicht ‚Was können wir bauen?' sondern ‚Was müssen wir wissen – und was ist der schnellste Weg, es herauszufinden?'
Durch diese Methode erhält das Team Feedback zu Prototypen von potenziellen Nutzern. Das Ziel ist es, möglichst ehrliches und nicht möglichst positives Feedback zu erhalten.
So funktioniert es:
4. Anschließend werden die Ergebnisse im Team besprochen. Es wird entschieden, ob und wie der Prototyp unter Einbezug der erhaltenen Nutzerperspektive weiter ausgearbeitet werden soll.
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